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BINGO COM NÚMEROS INTEIROS
Jogo para sala
Organização da turma- Os alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.
Uma cartela 4x4 para cada aluno | Fichas com as operações |
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- Trabalhar com as quatro operações fundamentais relacionadas aos números inteiros.
- Desenvolver processos de cálculo mental, relações entre ganho e perda e tabuada.
- As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.
- O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
- Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas.
- Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
- Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
- Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.
BINGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES
Jogo para Sala - Bingo com as Quatro Operações
Organização da turma- Os alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.
Uma cartela 4x4 para cada aluno | Fichas com as operações |
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Objetivos
- Trabalhar com as quatro operações fundamentais.
- Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e tabuada.
- As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.
- O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
- Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas.
- Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
- Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
- Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.
JOGO PARA SALA - MÚLTIPLOS E DIVISORES
Organização da turma
Quadro de questões
Objetivo da atividade
- Atividade Individual ou em duplas
Quadro de questões
Objetivo da atividade
- Trabalhar conceitos de múltiplos e divisores.
- Resolver as questões propostas na coluna "Questão".
- Localizar a resposta encontrada na coluna "Respostas".
- Identificar a sílaba correspondente à resposta encontrada.
- Transcrever a sílaba identificada no quadro "Frase", tendo como identificadores correspondentes o número da questão (coluna N°) do quadro de questões e linha "N° da questão" do quadro "Frase".
- Ganha o jogador ou dupla que descobrir primeiro a frase correta.
- A frase correta que responde ao desafio é "Tudo é possível quando se quer".
BATALHA NAVAL COM COORDENADAS CARTESIANAS
Batalha Naval com Coordenadas Cartesianas
Organização da turma- Organize os alunos em trios
- Dois alunos irão jogar e um será o juiz
Recursos por dupla ou grupo
Tabuleiro do jogo
imprimir um por aluno que irá jogar
Objetivos
- Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano
Organização do jogo
1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados); dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).
Regras do jogo
- Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
- Os jogadores decidem quem começa a atirar.
- Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo x e o segundo no eixo y.
- O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
- Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
- Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
- Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
- Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
- O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.
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