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BINGO COM NÚMEROS INTEIROS

Jogo para sala 

Organização da turma
  • Os alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.
Recursos
Íconde de arquivo em formato pdf
Uma cartela 4x4

para cada aluno
Ícone de arquivo em formato pdf
Fichas

com as operações
  • 16 marcadores por aluno (feijões, botões, milho)
  • Rascunho para escrever as sentenças
Objetivos
  • Trabalhar com as quatro operações fundamentais relacionadas aos números inteiros.
  • Desenvolver processos de cálculo mental, relações entre ganho e perda e tabuada.
Regras
  • As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.
  • O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
  • Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas.
  • Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
  • Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
  • Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.

BINGO COM AS QUATRO OPERAÇÕES

Jogo para Sala - Bingo com as Quatro Operações

Organização da turma
  • Os alunos podem ficar nas suas carteiras, pois trata-se de uma atividade individual.
Recursos

Ícone de arquivo em formato pdf
Uma cartela 4x4

para cada aluno
Ícone de arquivo em formato pdf
Fichas

com as operações
  • 16 marcadores por aluno (feijões, botões, milho)
  • Rascunho para escrever as sentenças

Objetivos
  • Trabalhar com as quatro operações fundamentais.
  • Desenvolver processos de estimativa, cálculo mental e tabuada.
Regras
  • As fichas com as operações são colocadas dentro de um saco.
  • O professor retira uma operação e fala aos jogadores.
  • Os jogadores resolvem a operação obtendo o resultado que estará em algumas das cartelas.
  • Aquele que possuir o resultado, marca-o com um marcador.
  • Caso tenha dois resultados iguais em uma mesma cartela, marca-os simultaneamente.
  • Vence o jogador que marcar todos os resultados de sua cartela.

JOGO PARA SALA - MÚLTIPLOS E DIVISORES


Organização da turma
  • Atividade Individual ou em duplas
Recursos
Ícone de arquivo em formato pdfQuadro de questões

Objetivo da atividade
  • Trabalhar conceitos de múltiplos e divisores.
Regras
  • Resolver as questões propostas na coluna "Questão".
  • Localizar a resposta encontrada na coluna "Respostas".
  • Identificar a sílaba correspondente à resposta encontrada.
  • Transcrever a sílaba identificada no quadro "Frase", tendo como identificadores correspondentes o número da questão (coluna N°) do quadro de questões e linha "N° da questão" do quadro "Frase".
  • Ganha o jogador ou dupla que descobrir primeiro a frase correta.
Professor
  • A frase correta que responde ao desafio é "Tudo é possível quando se quer".

BATALHA NAVAL COM COORDENADAS CARTESIANAS

Batalha Naval com Coordenadas Cartesianas

Organização da turma

  • Organize os alunos em trios
  • Dois alunos irão jogar e um será o juiz

Recursos por dupla ou grupo

Ícone de texto em formato PDF
Tabuleiro do jogo

imprimir um por aluno que irá jogar



Objetivos
  • Aprender a marcar pontos no Plano Cartesiano

Organização do jogo


1. Cada jogador distribui suas embarcações pelo tabuleiro, marcando os quadrados em que estarão ancoradas as suas embarcações da seguinte forma: um porta-aviões (cinco quadrados);  dois encouraçados (quatro quadrados cada um); três cruzadores (três quadrados cada um); quatro submarinos (dois quadrados cada um).
2. As embarcações devem ocupar os quadrados na extensão de uma linha ou de uma coluna. Por exemplo, um porta-aviões deve ocupar cinco quadrados em uma linha ou em uma coluna.
3. Não é permitido que duas (2) embarcações se toquem ou se sobreponham.
4. Deve ser distribuída pelo menos uma embarcação em cada quadrante.
5. A função do juiz é observar se os jogadores estão marcando corretamente os pontos nos dois tabuleiros (no tabuleiro do seu jogo e no tabuleiro de controle dos tiros dados no tabuleiro do adversário).

Regras do jogo

  • Cada jogador não deve revelar ao seu oponente a localização de suas embarcações.
  • Os jogadores decidem quem começa a atirar.
  • Cada jogador, na sua vez de jogar, tentará atingir uma embarcação do seu oponente. Para isso, indicará ao seu oponente um ponto (tiro) no plano cartesiano dando as coordenadas x e y desse ponto. Lembrando que as coordenadas x, y são pares ordenados (x, y) em que o primeiro número deve ser lido no eixo e o segundo no eixo y.
  • O oponente marca o ponto correspondente no seu tabuleiro e avisa se o jogador acertou uma embarcação, ou se acertou a água. Caso tenha acertado uma embarcação, o oponente deverá informar qual delas foi atingida. Caso ela tenha sido afundada, isso também deverá ser informado. Uma embarcação é afundada quando todos os quadrados que formam essa embarcação forem atingidos.
  • Para que um jogador tenha o controle dos pontos que indicou ao seu oponente, deverá marcar cada um dos pontos indicados no plano correspondente ao do oponente no seu tabuleiro.
  • Para acertar uma embarcação, basta acertar um dos vértices de um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Para afundar uma embarcação, é preciso acertar pelo menos um dos vértices de cada um dos quadrados em que a embarcação está ancorada.
  • Se o jogador acertar um alvo, tem direito a nova jogada e assim sucessivamente até acertar a água ou até que tenha afundado todas as embarcações.
  • Se o jogador acertar a água, passa a vez para o seu oponente. Também passará a vez para o seu oponente ou perderá uma jogada o jogador que marcar um ponto de forma incorreta, em qualquer um dos tabuleiros. Esse erro deve ser deve ser indicado pelo juíz.
  • O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu oponente.